Kahibangan

Pagsusugal: mga uri at paraan ng pakikipaglaban

Pagsusugal: mga uri at paraan ng pakikipaglaban

sumali sa talakayan

 
Ang nilalaman
  1. Mga Tampok
  2. Mga Varietyo
  3. Mga Palatandaan ng
  4. Mga sanhi
  5. Mga yugto
  6. Mga pamamaraan sa paggamot
  7. Posibleng mga kahihinatnan
  8. Pag-iwas

Pagsusugal paksa ng mga tao sa lahat ng edad. At ang katayuan sa panlipunan, pagpapalaki, propesyon, libangan at kapaligiran ay hindi nakakaapekto sa posibilidad ng pagkagumon sa paglalaro. Sa loob ng mahabang panahon, ang pagsusugal ay itinuturing na isang masamang gawi, ngunit ito ay idinagdag sa listahan ng mga sakit sa isip, mga addiction na maaari at dapat tratuhin.

Mga Tampok

Ang pagsusugal sa malawak na kahulugan ng salita ay tumutukoy sa anumang pagpapaubaya ng pathological sa gameplay. Nalalapat din ito sa pagsusugal, at mga video game, at mga laro sa palitan ng stock. Samakatuwid, may ilang mga pangalan para sa isang problema - pagsusugal, ludomania. Ang pagsusugal ay isa sa mga pinakakaraniwang pagkagumon ng tao sa mundo., kumakalinga lamang ito sa pamumuno sa mga masamang gawi tulad ng alkoholismo at pag-asa sa mga gamot na narkotiko. Ngunit ang catch ay nakasalalay sa katotohanang ang masasamang gawi ay tulad ng grupo, at samakatuwid ang mga manlalaro ay kadalasang nagdurusa mula sa alkoholismo at pagkagumon sa droga.

Ang pagkagumon sa laro ay tumutukoy sa mga di-kemikal na uri ng pagkagumon. Sa mga medikal na termino, ito ay pagkagumon, na sinasamahan ng lahat ng pag-iisip ng isang tao para sa laro. Sa loob ng mahabang panahon, hindi ito itinuturing na isang sakit, ngunit ang mga huling dekada ay pinilit ang mga medikal na propesyonal na muling isaalang-alang ang kanilang saloobin sa problema. - Ang bilang ng mga adik sa laro ay lumago ilang dosenang beses at naging malinaw na oras na upang mamagitan sa agham at gamot. Ang pagkalat ng pagsusugal ay tinatantya ng WHO bilang epidemya.

Mayroong lahat ng mga bagong device sa paglalaro, napakalaking mga laro ng video, kung saan ang mga milyon-milyong mga tao ay inilabas. Ang mga hakbang upang limitahan ang mga slot machine at mga casino ay makakatulong, ngunit hindi ito tila sa simula - ang mga manlalaro ay inilipat sa Internet at mga libreng lugar ng paglalaro kung saan pinapayagan ang pagsusugal, at ang mga iligal na casino at mga kuwarto sa paglalaro ay lumalaki sa kulay ng terry.

Ang pagbabago ng pagsusugal ay nagbago, ngayon ang materyal na pakinabang ay hindi ang pangunahing insentibo ng manlalaro. Ang dependency ay bubuo mula sa mga laro na, sa pangkalahatan, ay hindi nagpapahiwatig ng isang panalo - ang mga tao ay naantala ng proseso mismo.

Ang manlalaro ay may limitadong limitasyon sa worldview. Ang kanyang lugar ng interes ay napaka-makitid, siya ay halos palaging sa isang alarma estado, at ang coordinate system ng mga halaga na mahalaga para sa normal na buhay ng tao - pamilya, mga bata, kalusugan, at propesyonal na pagsasakatuparan pumunta sa pangalawang, ikatlo at ikaapat na plano. Ang unang lugar sa buhay ng gamer ay kinuha ng laro.

Ang mga hindi nag-aakala ng pagkagumon sa pagsusugal ay nagkakamali. Ang pagsusugal ay opisyal na kasama sa ICD-10 bilang isang sakit sa isip sa ilalim ng code F 63.0. Ang katotohanan na ito ay isang tunay na sakit ay kinikilala ng mga doktor sa buong mundo.

Ang laro ay isang mahalagang proseso ng nagbibigay-malay na tumutulong sa mga bata na makabisado sa mga batas ng uniberso, at samakatuwid ang pagmamahal sa laro sa kabuuan ay sa dugo ng bawat tao. Ang mga katangian ng pagsusugal ay nakasalalay sa katotohanan na ang isang tao ay isang tiyak na "kawalan ng timbang" - isang laro na hindi mismo maaaring maging sanhi ng pinsala, ito ang nagiging pinakamahalagang bahagi ng buhay. Ang katotohanan ay na sa oras ng laro ang isang tao ay maaaring makaramdam ng malakas na emosyon na hindi magagamit sa kanya sa pang-araw-araw na buhay. Samakatuwid, ang pag-play ng isang bagay pagkatapos ng isang linggo ng trabaho, halimbawa, ay hindi ipinagbabawal, para sa isang emosyonal na "release". At marami, sa katunayan, kahit na namamahala sa pana-panahong pag-play ng pagsusugal, nang hindi inilabas sa kanila bago patuluyan ang pag-asa.

Sa kaso ng mga manlalaro ang lahat ay iba.Hindi nila mapagtatagumpayan ang masakit na pagkagumon na nagdudulot ng lahat ng iba pang mga kagustuhan at halaga, na nagpapawalang halaga sa tunay na kahulugan ng buhay ng tao. Ang mga mekanismo ng pagsusugal ay katulad ng mga mekanismo ng alkoholismo. - Ang isang tao ay hindi maaaring sugpuin sa kanyang sarili ng isang napakalaki pagnanais, pakiramdam withdrawal syndrome ay talagang sa pisikal na antas. Hindi niya ma-tratuhin ang kanyang sarili, ang kanyang mga aksyon, ay hindi makontrol ang mga ito at hindi maaaring maingat na masuri ang kapaligiran. Upang i-play ang isang tao sa isang angkop na hindi mapigilan na pagnanais na nakaupo sa anumang oras, nang walang pinahahalagahan nang mahinahon ang kanyang oras at pinansiyal na mga mapagkukunan, nang hindi tinitingnan ang mga pangangailangan ng kanyang pamilya, ang kanyang sariling mga pangangailangan. Nagtatapos ang laro para sa kanya kapag pumasok ang atake. At hanggang sa susunod na pag-atake, nakikita niya nang masakit ang kanyang mga aksyon. At ang susunod na atake ay mangyayari. Samakatuwid, ang pagsusugal ay itinuturing na isang malalang sakit sa isip na madaling kapitan ng pag-ulit at pag-unlad (ang mga pagkakasakit ay nagiging mas madalas at mas malakas sa oras).

Hindi mahalaga kung gaano kalaki ang kapangyarihan ng isang tao, hindi siya makakaimpluwensya sa kanyang mga impulsyon upang sumali sa proseso ng laro sa pamamagitan ng pagsisikap na boluntaryo.

Napansin ng mga sosyologo na sa pinakamayaman na mga bansa, mas mababa ang antas ng pagsusugal sa mga matatandakaysa sa mga bansa na may mga hindi matatag na ekonomiya at iba pang mga problema (0.4% kumpara sa 7%). Halimbawa, sa Canada, ang pagkalat ng pagsusugal ay hindi hihigit sa 1.5%, at sa Russia at sa teritoryo ng dating mga bansa ng CIS - mula sa 3.5%. Ang mga bata at mga tin-edyer, anuman ang kanilang bansa ng paninirahan, ay nagdurusa ng pagsusugal nang dalawang beses nang mas madalas bilang mga may sapat na gulang.

Mga Varietyo

Mayroong ilang mga anyo ang pagkagumon sa laro. Ang lahat ng mga ito ay mapanganib hindi lamang para sa kalusugan, kundi pati na rin para sa buhay ng tao. Ang pag-uuri ay batay sa uri ng mga laro.

    Pagsusugal na may materyal na insentibo

    Ang mga ito ay mga casino, slot machine, online casino, laro ng card, roulette at iba pa. Ang ganitong mga laro ay may isang sinaunang kasaysayan. Ngunit ang unang casino ay binuksan sa Venice sa siglong XVII. Simula noon, ang mga bahay ng pagsusugal ay kumalat sa buong mundo, at ngayon ay naroroon sila sa virtual space.

    Ang pagsusugal ay kaakit-akit para sa isang tao dahil pinapayagan nila sa kanya upang maranasan ang ganoong init ng pag-iibigan na siya ay wala na sa kahit saan upang makakuha ng sa kanyang pang-araw-araw na buhay. Bilang karagdagan, isang mahalagang kadahilanan na nagpapalala sa pag-unlad ng pag-asa ay ang pag-asam ng pagpayaman, upang sirain ang bangko, upang kumita ng madaling pera o iba pang mga halaga.

    Ang pagsusugal ay niraranggo muna sa bilang ng mga umaasa sa mga manlalaro sa mundo.

    Mga laro sa computer at mga laro sa online

    Ang industriya ng pasugalan ay nag-aalok ng sangkatauhan ng isang bagay na higit pa sa isang pagkakataon na manalo ng pera. Inalok niya siya ng isang alternatibong bagong mundo kung saan ang lahat ay maaaring maging kung ano ang gusto nila. Hindi ba ito isang panaginip, hindi isang utopia? Bilang resulta ang bilang ng mga manlalaro na gumon sa mga laro ng video sa mga nakaraang taon ay mabilis na lumagoat ngayon ang ganitong uri ng pag-asa ay ipinamamahagi halos kapareho ng pathological pagsuporta sa pagsusugal, at ang mga premyo sa materyal ay hindi na isang insentibo para sa mga manlalaro.

    Ayon sa mga doktor at siyentipiko, ang mga laro ng network, lalo na ang MMORPG, ang pinaka nakakahumaling. Matapos ang ilang mga kaso kapag ang mga tao (kabilang ang mga bata) ay namatay mula sa pagkaubos, kakulangan ng pagtulog sa panahon ng isang multi-araw na laro, nakilala ng WHO ang ganitong uri ng pag-asa bilang isang sakit at isinama ito sa ICD-11 (pinapalitan ng tagalikha ang ICD-10 noong unang bahagi ng 2022).

    Ang ganitong uri ng pagpapakandili ay bubuo dahil sa kawalang kasiyahan sa totoong mundo, kawalan ng katatagan ng pag-iisip, ang pagnanais na maisakatuparan sa kawalan ng kakayahan o pagnanais na gawin ito sa katotohanan. Sa virtual space madali itong maging isang bayani, hindi mamamatay, muling mabuhay, magtagumpay, magtagumpay, maabot ang taas at kahit na mamuno sa mga kalawakan. Kasabay nito, ang mga tagalikha ng mga laro ay nag-alaga ng gantimpala bilang isang insentibo - ang karamihan sa mga laro ay may cycle na kinasasangkutan ng manlalaro na tumatanggap ng ilang mga hindi mahahalagang premyo para sa mga antas at nakamit na nakumpleto, at hinihikayat nito ang isang tao na ipagpatuloy ang proseso ng laro.

    Ang mga modernong mananaliksik ng addiction sa pagsusugal ay nagpapahayag na ang patolohiya ay maaaring bumuo dahil sa sobrang sigasig para sa anumang laro. Sa 2018, ang isang listahan ng mga laro na kadalasang nagdudulot ng pinakamatibay na pagkahilig sa saykiko, na nangangailangan ng kwalipikadong pangangalagang medikal, ay na-publish:

    • Dota-2;
    • Madden;
    • Grand Theft Auto V (GTA);
    • Minecraft;
    • EverQuest;
    • Ang Sims;
    • World of Warcraft;
    • Pokemon;
    • World of Tanks.

    Ang listahan na ito ay malayo mula sa kumpletong. Lumilitaw ang mga bagong laro halos araw-araw, nakakakuha ng milyun-milyong mga tagahanga, bukod sa kung saan kinakailangang may mga taong bumubuo ng patuloy na patuloy na pagpapagod.

    Loterya, mga sweepstake, mga palitan ng pananalapi

    Maaaring magtaltalan ang isa na ang gayong mga libangan ay hindi isang laro, hindi isang pagkagumon o isang sakit. Ngunit ang katotohanan ay nananatili. Ang sobrang pagka-akit sa mga tiket sa loterya, pagtaya sa sports, paglalaro sa pagkakaiba ng mga pera o ang halaga ng pagbabahagi ay itinuturing din na isang uri ng pagsusugal.

    Ang mga organizers ng lotteries at sweepstakes ay hindi nag-aalala tungkol sa pinansiyal na kalagayan ng mga manlalaro. Nagmamalasakit sila sa kanilang sariling kita. Ngunit upang i-play ang loterya at taya ng mga tao ay gumagawa, nang kakatwa sapat, pananampalataya sa mga himala. Sa pagkabata sinabihan kami ng mga engkanto na kung saan ang isang bagay ay nangyayari sa isang kahanga-hanga na paraan, at ang mga pangunahing karakter na nakaranas ng kahirapan at kalungkutan ay biglang naging masaya at mayaman (ang kuwento ng pike at Emelya, ang lampara ni Aladdin at iba pa).

    Kadalasan, ang ganitong uri ng pagkalulong ay hindi napipighati ng mga taong mayaman. Ang mga talamak na pathological "lotteryers" ay ang mga tao na ang pamantayan ng pamumuhay ay mas mababa sa average, ayon sa sociologists. Ang mga ito ay handa na upang bigyan ang huling pennies para sa isang tiket ng loterya, umaasa na mahanap ang kanilang "Aladdin lampara" doon. Humigit-kumulang ang parehong average na larawan ng mga regulars sweepstakes.

    Ang haka-haka sa mga banyagang exchange at stock market ay nangangailangan ng ilang mga kasanayan. At ang pagdarasal dito ay lumalawak sa ilang mga tao - mahusay na dalubhasa sa matematika, probabilidad teorya, pulitika, ekonomiya, sa halip edukado. Sa katunayan, ito ay isang ordinaryong sugal, bagaman kinakatawan nila ito bilang "ang gawain ng isip." Kakaibang sapat, sa stock market, hindi napakarami ay nakasalalay sa isang tao at sa kanyang mga kakayahan sa isip.

    Ang sitwasyon ay pinalubha sa pamamagitan ng ang katunayan na ngayon maraming mga tulad ng mga site sa Internet ay hindi lamang nag-aalok ng mga tao libreng pagsasanay, ngunit kahit na handa upang magbigay ng mga pautang para sa karagdagang mga rate. Napakabilis, ang manlalaro ay nakakakuha sa isang mabigat na pinansiyal na pagkaalipin, mula sa kung saan siya ay muli na inaalok upang makakuha ng out sa tulong ng refinancing at karagdagang mga laro. Ang utang ay lumalaki, ang posibilidad ng kumpletong pagkabangkarote at lahat ng mga negatibong bunga na nagreresulta mula sa ito, kabilang ang malubhang sakit sa isip, kawalan ng pag-aayos sa lipunan at pagtangkang magpakamatay, nagpapataas.

    Mga Palatandaan ng

    Ang pag-uugali ng mga manlalaro ay lubos na katangian. Sa pangkalahatan, hindi gaanong naiiba mula sa pag-uugali ng isang alkohol o droga, dahil pareho sa kemikal at di-kemikal na mga addiction, ang mga sintomas sa isang tao ay magkapareho.

    Ang bilog ng mga interes ng isang tao na may addiction sa pagsusugal ay makitid. At kahit na mas maaga siya ay mahilig sa pagbasa, paglalakbay, nakipag-usap, nakilahok sa mga arkeolohikal na paghuhukay at nagsasagawa ng mga aralin sa pag-eskuwela, at pagkatapos ay sa simula ng pagkagumon sa pagsusugal ang lahat ng mga interes ay nawala ang kanilang kaakit-akit, tanging ang interes sa laro ay nananatiling. Ito ay madaling maunawaan kapag nakikipag-usap sa isang tao - lalo na nalulugod siya sa talakayan ng mga detalye ng laro, ang kanyang karanasan, mga subtleties at mga lihim. Ang iba pang mga paksa na hindi nauugnay sa gameplay at lahat ng bagay na direktang konektado dito ay nakikita sa pangangati o labis na walang pag-iingat.

    Humihinto ang gamer na makipag-usap sa kanyang mga dating kaibigan, hihinto ang pagbibigay pansin sa mga miyembro ng pamilya at kanyang sarili, at maaaring kalimutang maghugas, kumain, kumain. Pinababayaan niya ang mga tungkulin at mga gawain na nangangailangan ng kanyang pakikilahok, dahil ang lahat ng ito ay nakakagambala sa kanya mula sa gameplay. Hangga't maaari, siya ay gumaganap.Kung walang posibilidad (pinatay nila ang ilaw, walang Internet, ang computer ay nasira at iba pa), ang gamer ay napaka-nerbiyos, nayayamot siya, maaaring makalusot sa mga kamag-anak, sumigaw, habang maaari siyang magpakita ng mga himala ng kabihasnan lamang upang maayos ang computer sa lalong madaling panahon koryente upang ang proseso ng laro ay nagiging posible muli.

    Kung kinakailangan ng mga pangyayari na matakpan ang laro, pagkatapos ng maikling panahon, ang tao ay nagsisimula na makaranas ng mahusay na pagkabalisa at pagkabalisa, kailangan niyang bumalik sa laro. Ito ay kasing lakas ng pagnanasa ng isang alkohol sa isang baso ng alak, ang adik sa droga - sa susunod na dosis ng isang ipinagbabawal na substansiya. Napansin ng mga doktor na 95% ng mga manlalaro na may karanasan ng mga sintomas sa pag-withdraw sa kaganapan ng paghihiwalay sa isang tao ng kakayahan upang i-play ay magkapareho sa mga klinikal na sintomas ng withdrawal syndrome:

    • biglang nabawasan ang mood;
    • lilitaw ang sakit ng ulo na may iba't ibang intensity;
    • matulog ay nabalisa, lumilitaw ang insomnya;
    • ito ay lubhang mahirap para sa isang tao na tumutok sa isang bagay, upang tumutok sa kanyang pansin;
    • "Gaps" ay lumilitaw sa memorya, mas madalas - sa maikling salita (isang tao ay hindi matandaan kung ano ang kanyang kumain para sa almusal sa umaga, kung ano ang ginawa niya kagabi);
    • Ang sakit ng kalamnan at panginginig ng mga paa't kamay at labi ay maaaring lumitaw.

      Ang pagkakaroon ng access sa laro, ang isang tao na may ganitong karamdaman ay hindi maaaring tumigil sa kanyang sarili alinman pagkatapos ng isang serye ng mga pagkalugi o pagkatapos ng panalo. Sa mga panahon ng mga manlalaro ng "paliwanag" ay alam na ang kanyang libangan ay nakasasama sa kanya at sa iba pa, at samakatuwid ay maaari siyang gumawa ng mga pagpapasya para sa kanyang sarili na hindi na muling maglaro. Ngunit ang desisyon na ito ay halos hindi na mabubuhay, dahil maraming mga kadahilanan kung bakit ang isang tao ay muli at nakaupo sa computer o papunta sa pagtatatag ng pagsusugal.

      Isinasaalang-alang ng mga psychiatrist ang pagsusugal ng isang napaka-kumplikado at patuloy na paglabag, dahil patuloy itong sinusuportahan ng mga espesyal na error sa pag-iisip. Ang mga taktikal na pagkakamali ay nakakatulong sa isang estado na malapit sa estado ng kawalan ng ulirat. Sa loob nito, ang isang tao ay sigurado na maaari niyang gawin ang lahat, na "ngayon talaga ako masuwerteng, alam ko", na "tanging isang panalo ang makakatulong sa akin na magbalik ng utang". Ang mga madiskarteng di-makatwirang mga pagkakamali sa proseso ng pag-iisip ay nagpapahiwatig ng isang positibong saloobin ng isang tao patungo sa kanyang pagkalulong - nauunawaan niya na siya ay umaasa, ngunit binibigyang-katwiran niya ito sa maraming dahilan. Ang ganitong mga paniniwala ay karaniwang ganito: "Ang pera ay nagpasiya ng lahat, nagbubukas ng anumang pinto", "Lahat ay binibili at ibinebenta". Sa parehong panahon, ang isang tao ay, siyempre, hindi nasisiyahan sa kung ano ang mayroon siya, ngunit patuloy siyang nag-iisip kung paano magbabago ang kanyang buhay, at siya mismo, kapag siya ay nagtagumpay sa pagmamarka ng malaking halaga.

      Ang pag-uugali ng mga manlalaro ay palaging cyclical. Ito ay medyo predictable, ito ay sapat na upang malaman ang pagkakasunud-sunod ng mga phases at ang kanilang mga sintomas.

      • "Banal na panahon" (panahon ng pangilin) - Ang isang tao ay tumangging maglaro, maaaring makilala ang kawalan ng pag-asa ng higit na sigasig para sa proseso, pakiramdam ng pagkadama ng pagkakasala.
      • Panahon ng pantasiya at pagpapakita - May mga kaisipan tungkol sa laro, ang kanilang pagtaas ng intensidad, pagkabalisa, kawalan ng pag-iisip ay nagsisimulang lumitaw. Sa pag-iisip, ang isang tao ay naglalaro at nanalo, nag-scroll sa kanyang ulo sa kaganapan ng kanyang tagumpay. Sa panahong ito, marahil ay nadagdagan ang sekswal na pagnanais, may isang pangangailangan na gawin ang isang bagay, habang madalas na mga manlalaro load ang kanilang mga sarili ganap na walang layunin sa trabaho "para sa kapakanan ng trabaho."
      • Panahon ng desisyon - Ang mga saloobin tungkol sa laro ay umaabot sa isang sobrang hilig sa kalikasan, mayroong mga palatandaan ng depresyon, hindi mapaglabanan ang emosyonal na pagkahumaling. Maaaring masira ang isang addict, sumigaw para sa walang kadahilanan, siya ay napaka-inis ng tungkol sa trifles. Ang manlalaro sa yugtong ito ay naghahanap ng dahilan upang maglaro.
      • Panahon ng pagtanggi ng desisyon - isang mapanganib na panahon kapag ang isang tao ay nakakaranas ng ilusyon tungkol sa kanyang paghahangad. Tila sa kanya na siya ay able sa talunin ang pull upang maglaro ng isa pang oras. Ito ay isang ilusyon lamang, panlilinlang. Ang adik ay relaxes medyo at sistematikong pumasok sa susunod na yugto.
      • Panahon ng pagpapatupad - Nakatanggap ng suweldo, nakipaglaban sa mga mahal sa buhay, lumitaw ang maraming libreng oras.Ang dahilan ay maaaring maging anumang bagay, o maaaring hindi ito, sa lahat. Ang solusyon ay ipinatupad. Ang lalaki ay naglalaro. Lumilitaw ang state trance na inilarawan sa itaas (karaniwan ay maaaring tumagal ito ng 4 hanggang 15 oras). Siya ay masaya, naniniwala siya sa kanyang lakas, nakakaranas siya ng matinding damdamin.
      • Panahon ng pagbabalik sa katotohanan - Nangyayari kaagad pagkatapos magsimula ang emosyonal na stress. Alam ng tao kung ano ang nangyari at hindi maaaring ipaliwanag sa kanyang sarili kung bakit ito nangyari muli. Siya ay nalulumbay. Pagkatapos nito ay nagsisisi, nagsisisi, at ang "maliwanag na panahon" ay nagsisimula muli.

      Ang lahat ay paulit-ulit sa utos na iyon. Sa paglipas ng panahon, ang bawat panahon ay pinaikling. Kung mas mahaba ang pagtitiwala, mas maikli ang mga panahong ito, at mas malakas ang pagtitiwala. Na may higit sa anim na buwan ng dependency, ang isang tao ay nagsisimula sa kasinungalingan ng maraming at walang gaanong benepisyo, mga salungatan, pagtaas ng sama ng loob, ang antas ng empatiya ay bumababa (ang gamer ay nawawalan ng kakayahang makamit ang iba pang mga tao), ang isang pagkahilig sa mga kriminal at kriminal na mga gawain ay lumilitaw. Bumababa ang pagganap, ang memorya ay lumalala.

      Ang pagkatao ay degrades parehong panlabas at sa loob. Panlabas na manifestations - isang walang pinag-aralan hitsura, marumi damit, unkempt buhok, mga kamay, mukha.

      Mga sanhi

        Bakit lumalaki ang pagsusugal sa mga bata, mga kabataan, matatanda, mahirap na sagutin nang walang pahiwatig. Maraming mga punto ng pagtingin, pang-agham konsepto. Ang mga karanasan sa mga psychiatrist ay naniniwala na ang posibilidad ng pagkagumon ay naiimpluwensyahan ng lahat ng ito sa mas malaki o mas maliit na lawak: ito ang pagpapasigla ng isang posibleng pakinabang, at ang mga pagkakamali ng proseso ng pag-iisip na inilarawan sa itaas. Ang mga taong may di-matatag na pag-iisip, mga gumon at maging mga taong malikhain, napakalubhang tao, nababalisa at hindi sigurado sa kanilang mga kakayahan sa tunay na mundo, ay mas madaling kapitan sa pag-addict sa paglalaro. Dahil ang paglalarawan na ito ay umaangkop sa hindi bababa sa kalahati ng mga bata at mga kabataan (dahil sa mga katangian ng edad ng pag-iisip), ang pagkalat ng pagsusugal sa kanila, para sa mga halatang kadahilanan, ay ilang ulit na mas mataas kaysa sa mga may sapat na gulang.

        Ang mga kinakailangan para sa pagpapaunlad ng sakit ay maaaring ilagay sa pagkabata, at maaaring makuha mamaya. Ang mga eksperto ay naniniwala na ang posibilidad ng pag-asa ng pathological ay mas mataas para sa mga taong ginagamit sa paggastos ng oras sa paglilibang sa mga laro ng card, kahit na hindi sila naglalaro para sa pera sa pamilya.

        Ang isang positibo at kahit na "heroic" na imahe ng mga manlalaro ay matatagpuan sa mga pelikula, libro, at ang emosyonal na pang-unawa ng mga naturang mga imahe ay maaari ding maging hindi nakikita ang countdown point, na maaga o huli ay hahantong sa isang tao sa hall ng pasugalan o magpapaupo ka para sa isang video game.

        Para sa karamihan ng mga bata at isang malaking bilang ng mga matatanda, ang pag-iral sa virtual na mundo ay tila mas madali, mas kaakit-akit, kagiliw-giliw kaysa sa ordinaryong pang-araw-araw na buhay, kung saan hindi pinapatay ang dragon ni ang prinsesa ay ninakaw. Maaaring ulitin ng isa sa isang tinedyer o isang may sapat na gulang ang tungkol sa mga negatibong aspeto ng pagsusugal - mga utang, pagkawala ng pera, paggalang, pamilya, pagkakaibigan, komunikasyon, sariling "I". Ang lahat ng ito ay mananatiling walang hanggan lampas sa pang-unawa at pansin ng taong hilig sa mga laro.

        Kung susubukan mong ipaliwanag ang pagsusugal sa mga tuntunin ng biological, biochemical at physiological na proseso, pagkatapos ang dahilan para sa pagbuo ng pagpapakandili ay ang maling gawain ng tinatawag na "kasiyahan center" sa utak. Ang mga alaala ng kapaligiran ng paglalaro, ng mga tagumpay at tagumpay ay nagiging sanhi ng pagsasaaktibo ng bahaging ito ng sistema ng limbic. Sa normal na paraan, tinitiyak ng gitnang sentro ng utak na ang isang tao ay nakakaranas ng kasiyahan, pagsusuot ng uhaw, pagkain, kasarian, ibig sabihin, sa mga natural na pangangailangan. Sa kaso ng pagsusugal, ang sentro ng kasiyahan "ay nagbibigay sa isang kabiguan ng sistema" - nagsisimula ang gameplay na magdulot ng kasiyahan, at sa puntong ito sa katawan tuwing magkakaroon ng pagpapalabas ng mga neurotransmitter na nag-trigger ng mga reaksiyon na katulad ng mga reaksyon ng isang alkohol o droga na droga sa isang baso ng alak o isang gamot.

        Sino ang nasa panganib na sumali sa hanay ng mga manlalaro:

        • mga taong nakatanggap ng di-wastong pag-aalaga sa pamilya (masyadong mahigpit o labis na proteksiyon);
        • ang mga tao na ang mga magulang o mga kakilala ay naglaro, naglalaro at hindi nagtatago ng kanilang pagkagumon;
        • ang mga taong sanay na gumastos ng kanilang libreng oras para sa mga laro (anumang) mula pagkabata;
        • mga taong naghihirap mula sa mga bagay - ang patolohikal na pag-apruba ng materyal na mga halaga, mga bagay, upang ariin ang mga ito;
        • mga taong nagdurusa sa pananalig ng pinansiyal na kalagayan ng iba, sa materyal na sitwasyon ng mga tagalabas;
        • mga bata at may sapat na gulang na madaling kapalit ng mga halaga nang walang kanilang sariling malinaw na posisyon sa buhay;
        • ang mga bata at may sapat na gulang ay madaling kapitan ng depresyon, mga sakit sa pagkabalisa.

        Mga yugto

          Noong 1984, ang researcher ng mental deviations sa mga manlalaro na R. Caster Ipinanukala niya na makilala ang ilang yugto ng pag-asa na ito:

          • mga panalo;
          • pagkalugi;
          • pagkabigo.

          Sa unang yugto, ang gamer ay gumaganap nang madalang, at kung minsan, sa pangkalahatan, bihirang. Kapansin-pansin na siya ay madalas na nanalo, na may kaugnayan sa kung saan may nangyayari sa isang pangunahing maling saloobin sa kanyang isip - na siya ay literal na makapangyarihan at hindi mapaniniwalaan o kapani-paniwala masuwerteng. Gumaganap ang imahinasyon, na lumilikha ng mga maliliwanag na larawan ng isang komportable at magandang hinaharap. Ang mga rate ay tumataas (oras para sa mga laro ng computer ay lumalaki), sa yugtong ito ang tunay na pamumuhunan sa mga online na laro ay posible. Ang pag-asa ng pag-asa ay napupunta, at ang tao, nang hindi nalalaman ito, ay umaasa na.

          Sa yugto ng pagkawala ng pag-play, ang isang tao ay nagsimulang magtuon, madalas nag-iisa, nagnanais na ipagmalaki ang tungkol sa kanyang mga tagumpay at panalo, sa kanyang kapalaran, at sa mga sandali ng pagpapahalaga, siya ay naniniwala sa kanyang sinasabi. Sa yugtong ito, naisip na niya at sumasalamin lamang sa gameplay lamang. Ito ay imposible na huminto, ang maraming mga kasinungalingang lumitaw sa buhay ng isang tao, gumugugol siya ng mas kaunting oras sa mga kaibigan, pamilya at trabaho. Nagsisimula ang pagbabago ng personalidad - nawawala ang kahihiyan, lumalabas ang pagkapoot, mabilis na pagod ang isang tao, ayaw makipag-usap, pagdating sa pagkagumon sa pagsusugal, pagkatapos ay nasa yugtong ito na ang mga utang at pagtanggi na magbayad para sa mga ito ay lilitaw.

          Ang yugto ng pagkabigo ay nauugnay sa paglala ng proseso ng pagkasira. Ang personal na reputasyon, mga propesyonal na tungkulin at pakikipag-ugnayan sa mga kamag-anak, sa katunayan, ang pagtigil sa mga manlalaro, ang oras na ginugugol niya sa laro, ay nagdaragdag ng higit pa. Minsan siya ay pinahihirapan ng budhi, ngunit tiyak na nasumpungan niya ang dahilan ng kanyang mga suliranin hindi sa kanyang sarili, ngunit sa mga nakapalibot sa kanya, pinahihirapan niya sila sa mga walang saligang akusasyon at galit.

          Sa yugtong ito, ang isang tao ay maaaring mag-withdraw sa kanyang sarili, mag-withdraw, magsimulang kumain ng maraming dami ng alkohol, droga, masira ang batas. Ayon sa istatistika, hanggang sa 14% ng mga manlalaro sa yugtong ito ay nagsisikap na gumawa ng mga pagtatangkang magpakamatay.

          Upang mas mahusay na maunawaan kung bakit ginagawa ng isang gamer ito at hindi kung hindi, kung bakit hindi lamang niya maaaring kunin at bigyan ang kanyang pagkagumon, dapat malaman ng isa na ang bawat yugto ng ikot ng laro (pangilin - mga pagpapakita at mga kaisipan - paggawa ng desisyon - pagtanggi ng desisyon - katuparan - pagkabigo) mayroon silang sariling mga asal at physiological syndromes, na kung saan ay higit na matukoy ang sunud-unlad na mga yugto.

          • Kapag naaakit sa laro, ang paninigas ay nakatuon sa lahat ng bagay na may kaugnayan sa gameplay. Sa antas ng physiological, ang mga hindi aktibo na reaksyon ay maaaring sundin - ay bumaba sa presyon ng dugo, flushing, labis na pagpapawis. Sa pag-iisip ay may mga unang pagbabago, ang tinatawag na mga ideolohikal na karamdaman, na sinamahan ng sobra-sobra na pag-iisip tungkol sa laro.
          • Ang trance syndrome, na nangyayari sa panahon ng pagpapatupad ng desisyon, ay maaaring sinamahan ng isang pagtaas sa presyon, pagpindot sa sakit sa puso. Ang makatuwirang pag-iisip ay nawala. May isang lakas ng lakas. Maaaring magtagal hanggang sa kalahati ng isang araw.
          • Sa yugto ng panalong, ang isang adik ay nakaranas ng isang sindrom, na tinatawag na win syndrome. Maaari itong tumagal mula sa loob ng ilang oras hanggang 1-2 araw. Ito ay nauugnay sa mas higit na makaramdam ng sobrang tuwa, pagtitiwala sa sarili.
          • Sa yugto ng pagkawala, ang bawat sindrom pagkatapos ng isang sugat ay tumatagal ng hanggang sa dalawang araw at ay ipinahayag sa pamamagitan ng pagkabalisa, galit, poot, at pagsalakay. Sa sandaling ito, ang mga manlalaro ay naging mapamahiin - maaari silang magtanong sa mas mataas na pwersa para sa tulong, manalangin, at isagawa ang mga naiintindihan na "good luck" na mga ritwal.
          • Sa entablado ng pagkabigo, ang isang pakiramdam ng kawalan ng laman at pagkapagod ay nanaig. Laban sa background ng depression at mga karamdaman sa pagtulog, ang pinakamalungkot na kahihinatnan ay hindi ibinukod.

          Alam kung anu-ano ang mga siklo bago ang laro ng isang tao na nagdaan sa pagsusugal sa pagsusugal, ang mga kamag-anak at mga kaibigan ay maaaring mabilis na matutunan upang maunawaan kung ano ang mangyayari sa susunod, kung anong mga pagkilos at pagkilos ang dadalhin ng umaasang kamag-anak. Ang kaalaman na ito ay maaaring gamitin sa pag-iwas sa mga pag-atake, mga pagpapakamatay.

          Pati na rin ang mga yugto ng laro at phases ay mahalaga para sa paggamot ng pagsusugal, dahil ito ay batay sa isang tiyak na epekto sa isang tao sa iba't ibang mga yugto ng kanyang "buhay ng laro".

          Mga pamamaraan sa paggamot

            Sa kabila ng katunayan na madaling makilala ang pagsusugal, ito ay ang doktor na dapat gumawa ng nararapat na pagsusuri. At para dito kailangan mong magpasiya sa pangunahing bagay - upang pumunta sa isang medikal na espesyalista at humingi ng tulong. Ang parehong gamer mismo at ang kanyang mga kamag-anak ay dapat gawin ito. Dahil hindi maituturing ng addict ang lahat ng bagay na talaga, madalas na natatanggap ng doktor ang impormasyon mula sa kanyang mga kamag-anak o kaibigan upang matukoy ang yugto at lalim ng pag-asa.

            Maaari mong alisin ang pagkagumon sa pagsusugal sa bahay, ngunit ang posibilidad ng isang "pagkasira" kapag ang isang tao ay nasa isang pamilyar na kapaligiran ay mas mataas, at samakatuwid ito ay inirerekomenda na gamutin ang mga manlalaro sa isang saykayatriko o narcological ospital. Ito ay para sa interes ng mga kamag-anak na huwag ipagpatuloy ang pagpapaalam sa adik sa bahay pagkatapos ng paggamot ay ibinigay - ang labis na paghahangad para sa laro ay halos imposible upang kontrolin, at ang mga manlalaro ay hindi maaaring makita ang kanilang mga sarili sa critically at hindi. Samakatuwid, ito ay nakatigil na mga kondisyon na pinakamainam upang mapaglabanan ang pagkagumon.

            Upang gamutin ang isang gamer, kailangan mo ng komprehensibong nakakagaling na diskarte: gamot at tuloy-tuloy na kasabay na psychotherapy. Ang mga pamamaraan na ginagamit upang maalis ang pagkagumon ay marami - ito ay nagbibigay-malay na psychotherapy (na may pagbabago sa maling mga saloobin, ang tunay na "mga pagkakamali ng sistemang pangkaisipan"), at nakapangangatwiran na therapy (na may pagwawasto ng mga error sa pag-iisip), analytical studies (na may epekto sa walang malay) nagpapahiwatig at hypnotic psychotherapy (mga mungkahi sa mga sesyon sa estado ng wakefulness, trance at hipnosis treatment).

            Mahalaga na halos ituro ang isang tao upang makita ang katotohanan, upang bumuo at mapanatili ang mga relasyon sa iba. Ang sikolohiya ng pag-asa na ito ay napaka-multifaceted, at sa gayon ang epekto sa pasyente ay natupad maraming-panig.

            Ang layunin ay itinuturing na nakamit kung ang pasyente ay nagbabago ng mga setting para sa mas tunay na mga bagay - naiintindihan niya na kailangan niyang magtrabaho, matuto, makamit ang mga layunin sa kanyang sarili, at hindi umaasa sa ilang uri ng tagumpay sa panandaliang, nauunawaan niya na siya ang panginoon ng kanyang buhay at nakakaabot ng anumang taas dito hindi sa tulong ng pagsusugal o virtual na katotohanan, kundi sa pamamagitan ng kanilang kaalaman, kakayahan, talento, kakayahan.

            Psychotherapy ay inilalapat nang isa-isa at sa mga pangkat. Napakahalaga ng pagtatrabaho sa isang pangkat ng suporta, dahil ang isang umaasa ay maaaring makita ang kanyang problema "mula sa gilid" sa pamamagitan ng halimbawa ng iba. Upang maalis ang mga karamdaman sa pagtulog, pagkabalisa, at pagkamagagalit, sabay-sabay sa kurso ng psychotherapy, isang kurso ng mga tabletas sa pagtulog at makapangyarihang mga sedat ang inireseta. Kung ang isang gamer ay papasok sa ospital na nasa yugto ng kabiguan, na may malubhang depresyon at paniwala na paniniwala, siya ay karagdagang inireseta gamot na antidepressant. Para sa mga pag-atake ng pagsalakay, ang mga tranquilizer ay maaaring irereseta sa isang maikling kurso.

            Matapos mapalabas mula sa ospital, patuloy na sinusubaybayan ng pasyente ang isang psychiatrist o psychotherapist, pinapayuhan siyang bisitahin ang isang grupo ng suporta, at kung kinakailangan, kumunsulta sa psychologist, psychiatrist, at makatanggap ng mga iniresetang gamot.

            Maraming mga tao ang nag-iisip na mayroong mabilis na pamamaraan ng coding na pagsusugal, na sasabihin ng doktor sa pasyente ang ilang mga salita sa ilalim ng hipnosis o gumawa ng ilang uri ng pag-iniksyon - at ang lahat ay pupunta. Walang gayong mga pamamaraan. Ang tinatawag ng mga tao na coding ay ang komplikadong psychotherapy na may suporta sa droga, at ang paggamot ay halos palaging masyadong mahaba. Gaano ito magtatagumpay sa kung gaano kalaki ang nais ng adik na tumanggap ng tulong. Posible na gamutin ang pagtitiwala, posible upang labanan ito, ngunit kung ang pasyente ay may sariling pagganyak. Kung siya ay papuwersa na dalhin sa doktor sa pamamagitan ng mga nababagabag na kamag-anak, at hindi siya nagnanais na makipagtulungan sa doktor, pagkatapos ay ang posibilidad ng epektibong paggamot ay halos minimal.

            Sa huli, nakadepende talaga sa mga kamag-anak, mga kamag-anak at mga kaibigan ng mga manlalaro, sa kanilang wastong saloobin at pag-uugali sa sitwasyong ito. Una sa lahat, dapat nilang maunawaan na ang pagsusugal ay hindi masamang pag-uugali, kundi isang sakit. Samakatuwid, walang lektura kung paano mabuhay nang maayos, hindi maitatama ang sitwasyon. Ang pagmamalasakit, pagsisisi, pagbabanta, pangangalap ay hindi makakatulong. Ang mundo ay pangit na hindi lamang para sa umaasa, kundi pati na rin sa mga nakapaligid sa kanya. Ang epekto ay tinatawag na epekto ng codependency.

            Ang tamang reaksyon ay hindi upang pasukin ang kahinaan ng adik, hindi upang bigyang-katwiran siya, at huwag sisihin ang iyong sarili. Tama iyan - upang labanan ang kanilang disenteng pag-iral at ang materyal na mapagkukunan ng pamilya. Kinakailangang kontrolin ng mga kamag-anak ang accounting sa bahay, ang buong paraan ng pamumuhay ng pamilya. Sa mga kahilingan, manipulasyon, pagbabanta at accusations manlalaro kailangan upang sagutin lamang ng isa - isang matatag at matatag na pagtanggi.

            Ngunit iwanan mo siya ng isang "bukas na pintuan" - ipaalam sa kanya na laging handa siyang tulungan kapag nagpasiya siyang wakasan ang kanyang pagkalulong. Subukan upang kumbinsihin sa kanya na ang problema ay maaaring malutas sa pamamagitan ng pakikipag-ugnay sa isang medikal na espesyalista.

            Posibleng mga kahihinatnan

            Bigyang-pansin ang pangalan ng sakit. Ito ay may salitang "kahibangan". Tulad ng karamihan sa mga manias, ang pagsusugal ay may pag-unlad at mas masahol pa kung ang isang tao ay hindi makatanggap ng paggamot. Bilang isang resulta, ang kanyang buhay ay pupuksain, ang mga relasyon sa mga kamag-anak ay maaantala, ang mga kaibigan at kasamahan ay mag-iiwan, siya ay mananatiling nag-iisa. Ang pagkatao ay bumagsak mula sa loob, ang pagkasira ay hihip sa lahat ng panig nito. Ang pinakamalaking pagkakamali ng mga gustong maglaro ay sigurado sila na ang isang sakit ay mapanganib para sa sinuman, ngunit hindi para sa kanila, kaya hindi ito mangyayari sa kanila, walang magiging pinsala. Kaya ang bawat gamer tingin sa unang yugto. Walang mga pagbubukod.

            Ang labis na pagsusugal (casino, slot machine, online casino, stock exchange at stock platform) ay humantong sa pag-unlad ng sakit sa isip, ayon sa mga istatistika, sa 90% ng mga kaso. Sa iba't ibang antas at yugto ng sakit ay magaganap sa 9 sa 10 manlalaro. Ang pagkagumon sa pagsusugal ay halos palaging humahantong sa pagbagsak ng isang karera - pag-aaral o trabaho ay napupunta sa tabi ng daan, ang isang tao ay nagpapahina sa kanyang sarili bilang isang espesyalista, propesyonal, mag-aaral. Ang mga problema sa pananalapi ay hindi maiiwasan - mga utang, mga pautang na walang bayad, mga kolektor, mga banta at mga korte.

            Ang mga pagkabigo ng mga casino at mga online casino ay kadalasang hindi napapanatili ang mainit na relasyon sa pamilya. Ang anumang pasensya ng mga magulang, kapareha, mga bata ay may mga limitasyon, at samakatuwid sa karamihan ng mga kaso ang relasyon ay nagtatapos mabilis - malakas, traumatiko, na may mapanira pinggan (tao), diborsiyo at dibisyon ng ari-arian (kung ang mga bailiffs ay hindi nagkaroon ng oras upang arestuhin siya).

            Sa karamihan ng mga kaso, ang addiction sa pagsusugal ay nagpapalubha ng mga umiiral na problema sa alak, at kung hindi sila umiiral dati, kadalasang lumilitaw. Ang alkoholismo o pagkagumon sa droga ay nakapagpapalala sa hindi magandang posisyon ng mga manlalaro. Ang paglabag sa batas ay tila medyo lohikal, maraming manlalaro, upang makakuha ng pera para sa laro, pumunta sa mga krimen (pagnanakaw, pandaraya, pagpatay). Ang patuloy na pag-asa ay humahantong sa pagpapaunlad ng mga nauugnay na mga sakit sa isip, na sa isang punto ay maaaring magdala ng isang tao sa malubhang pinsala sa sarili o pagpapakamatay.

            Ang mga laro sa computer, bagama't mukhang mas mapanganib ang mga ito, ay maaaring maging sanhi ng hindi isang listahan ng mga negatibong kahihinatnan, lalo na para sa mga bata at mga kabataan, na ang pag-iisip ay hindi nakatayo nang mas maaga. Ito ay puno ng ganap na paghiwalay ng pagkatao, at kahit na ang mga psychiatrist ay walang kapangyarihan. Ito ay sapat na matandaan kung paano ang mga tinedyer, na nakalimutan kung sino talaga sila, kumuha ng mga tunay na sandata at pumunta sa kanilang paaralan o unibersidad, kung saan sila ay cool na bumaril, namutol, hindi pumutok sa mga bot game, ngunit ang mga tunay na taong nabubuhay na kasama nila kahapon mainit-init at kahit pagkakaibigan, pagmamahal, pagmamahal.

            Ang pagkawala ng "Ako" ay ang pinaka-mapanganib na posibleng bunga ng pag-asa sa mga laro ng video.

            Bukod sa kanya, mas mababa ang trahedya, ngunit walang mas malubhang kahihinatnan. Ang manlalaro ay nawawala ang mga kontak sa tunay na mundo, wala siyang kaibigan, ang kanyang relasyon sa kanyang mga magulang, mga kamag-anak, at mga kakilala ay nawasak. Hindi siya interesado sa buhay ng iba at sa mundo mismo. Ang mga kakayahan sa pag-agpang, mga kasanayan sa komunikasyon at mga kakayahan sa pag-aaral ay nawala. Bilang isang resulta, ang mga pagkakataon ng pamumuhay ng isang kawili-wili at mayaman buhay ay nabawasan, kung saan maaari mong tunay na maging isang bayani.

            Ang sobrang sigasig para sa mga video game ay maaaring maging sanhi ng abnormal na posture sa mga bata, mga pagbabago sa isip, nabawasan ang paningin, mga sakit sa neurological. Mayroong maraming mga kaso kung saan ang gamer ay tumangging kumain, hindi naghahanap ng oras para sa mga ito, takot upang matakpan ang laro, na kung saan ay ang sanhi ng kamatayan. Mayroon ding mga kaso kung saan ang pag-play upang madaig kahit na ang physiological pangangailangan - ang bata ay namatay dahil sa ilang mga araw na ginugol sa laro, hindi walang laman ang bituka, hindi uminom ng tubig.

            Pag-iwas

            Upang hindi makatagpo ng pagsusugal sa sariling anak, at kahit na hindi gumawa ng mga kinakailangang sikolohikal para sa pagpapaunlad ng ganitong sakit sa hinaharap, dapat na malinaw na maunawaan ng isang tao na ang mga bata na sapat na abala sa negosyo ay hindi maaaring maglaan ng maraming oras sa mga laro. At dahil ang payo ng isang psychologist para sa mga magulang na gustong protektahan ang isang bata mula sa kasawian, ay medyo simple.

            • Planuhin ang oras ng iyong anak upang ang iskedyul ng araw, anuman ang edad ng anak na lalaki o anak na babae, ay mananatili ng hindi hihigit sa 20-30 minuto upang i-play. Nalalapat ito sa mga laro ng board, computer, mobile application. Para sa mga batang wala pang 5 taong gulang, ang WHO ay karaniwang hindi nagrerekomenda sa paglalaro ng mga video game.
            • Pukawin ang isang bata mula sa isang maagang edad na may sports - dahil nagbibigay ito ng pagkakataong makaranas ng mga napakatalik na emosyon na hinahabol ng mga manlalaro. Ang Sport ay nagbibigay sa iyo ng pagkakataon na maging isang nagwagi at isang loser, isang kampeon at isang junior, at doon, din, para sa mga nagawa, magbigay ng mga gantimpala sa insentibo. Ano ang hindi isang alternatibo?
            • Suportahan ang iyong anak upang makipag-usap at makipag-ugnayan sa pamilya, mga kaibigan, mga kaibigan at kasamahan. Pumunta bisitahin, imbitahan ang mga bisita sa iyong lugar, dumalo sa mga eksibisyon, sinehan, konsyerto magkasama, mangolekta ng backpacks para sa isang paglalakad at isang piknik.
            • Ibigay ang iyong anak sa isang kagiliw-giliw na libangan. Anuman ito - ang pagkuha ng mga selyo o pagmomodelo mula sa luad, ang libangan ay dapat magdulot ng kasiyahan sa bata, at ito ay isang mahusay na alternatibo sa magagandang emosyon na naranasan ng mga manlalaro sa unang yugto ng pag-asa.
            • Tukuyin ang iyong mga prayoridad, at turuan ang bata ng parehong. Ang pag-play sa isang computer ay nagiging isang problema lamang kapag ito ay sinusubukan upang punan ang mga voids - oras na hindi sinasakop ng anumang bagay. Kung kahit na ang bata ay talagang gusto upang i-play sa computer, pagkatapos ay i-set ang isang hard deadline - gawin ang laro ng hindi hihigit sa kalahating oras bawat araw. Sundin ang parehong patakaran mismo. Sa kasamaang palad, mas marami at mas madalas ang mga magulang ay nagsisikap na kumuha ng isang bata na may isang computer o gadget upang makakuha ng oras para sa mga gawain sa bahay, para sa mga personal na pangangailangan. Upang gawin ito ay mahigpit na hindi inirerekomenda.
            • Magagawang mamahinga at turuan ang parehong sa bata. Ang mga bata at may sapat na gulang na may mataas na antas ng stress ay mas madaling kapitan sa pagsusugal. At nagsisimula silang maglaro bilang kapahingahan, pagpapahinga, pagkagambala sa mga problema at mga gawain.Kung natututo kang magulo at makapagpahinga sa ibang paraan, hindi na kailangan ang proseso ng laro. Normal na natural na pagpapahinga - isang banayad na paglalakad ng pamilya, pagmumuni-muni, pakikinig sa magagandang musika, mga pagsasanay sa paghinga, paglangoy, pagbisita sa paliguan.

            Huwag negatibong gamutin ang mga laro. Sa pag-moderate, ang virtual na katotohanan ay maaaring maging kapaki-pakinabang, maglingkod bilang pag-aaral, pag-unlad na pag-andar. Ang laro, kung angkop sa edad, ay hindi naglalaman ng mga eksena ng karahasan, dugo, ay maaaring maging isang mahusay na pagsasanay para sa pansin, bilis ng reaksyon, kakayahan sa kakayahan at kakayahang maghanap ng mga hindi karaniwang mga solusyon. Ang pangunahing bagay ay hindi upang mabalisa ang balanse sa pagitan ng pamantayan at patolohiya. Kung ang laro ay hindi gumagawa ng isang uri ng pagsamba, ang pagkadepende ay malamang na hindi.

            Ngunit kung napansin mo na ang bata ay masyadong madamdamin tungkol sa laro, nagsasalita lamang tungkol dito, huwag mag-atubiling makipag-ugnay sa isang psychologist. Ang mas maagang tulong ay ibinigay, ang mas malubhang mga kahihinatnan.

            Sumulat ng isang komento
            Ang impormasyon na ibinigay para sa mga layuning sanggunian. Huwag mag-alaga sa sarili. Para sa kalusugan, laging kumunsulta sa isang espesyalista.

            Fashion

            Kagandahan

            Relasyon